Poprzednia

ⓘ Edutainment




                                     

ⓘ Edutainment

Edutainment – inaczej edurozrywka ; neologizm w języku angielskim, powstały z połączenia słów "education” i "entertainment”. W języku polskim używa się też w tym znaczeniu określenia edukacja rozrywkowa. Podejmowane są też próby innego tłumaczenia, np. neologizm "edukywka" stworzony przez analogię do angielskiego: edu cation - eduk acja, enter tainment - rozr ywka

Istotę edutainment dobrze oddaje powiedzenie "uczyć bawiąc”. Wskazuje ono zarazem odpowiednią hierarchię ważności. Pod pojęciem edutainment będziemy rozumieć takie działania, których celem jest przede wszystkim edukacja, zaś forma rozrywki jest wyłącznie sposobem uatrakcyjnienia lub ukrycia przekazu o charakterze edukacyjnym. Inaczej mówiąc, programy wykorzystujące edutainment edukują z użyciem metod rozrywkowych są narzędziem "rozrywkowej” edukacji. Celem ich jest zaktywizowanie osoby do nauki i zbudowanie interakcji pomiędzy edukatorem lub narzędziem edukacji a osobą uczącą się.

                                     

1. Definicja

Możemy wyróżnić edutainment w węższym i szerszym znaczeniu.

Edutainment w węższym znaczeniu to wszelkie działania łączące edukację z rozrywką, które wykorzystują środki masowego przekazu jako podstawowy kanał komunikacji z odbiorcą. Nadawca przekazuje tu określone treści edukacyjne całkowicie ukrywając je w programie rozrywkowym albo też wkomponowuje specjalnie przygotowane "lekcje” w format popularnych programów rozrywkowych, np. teleturniejów i quizów telewizyjnych, seriali, gier komputerowych lub video, filmów, muzyki, stron internetowych i portali, prezentacji multimedialnych, itp.

W szerszym znaczeniu możemy mówić o wszelkich formach działań podejmowanych przez jednostki lub organizacje, które zaprojektowane są w celach edukacyjnych i wykorzystują określoną formę rozrywki, aby przekazać konkretne treści edukacyjne zdefiniowanej grupie odbiorców. W tym znaczeniu Edutainment to także przedstawienie teatralne zwracające uwagę na problem AIDS, warsztaty uczące młodzież sztuki filmowej, Festiwal Nauki, czy znane produkcje kinowe jak "Mikrokosmos film” czy "Makrokosmos – Podniebny taniec”.

To, czy coś jest edutainment, zależy przede wszystkim od inicjatora tego działania - od jego decyzji zależy, czy program rozrywkowy będzie pełnił funkcje wyłącznie rozrywkowe, czy też pod formą rozrywki przekazywał będzie jego odbiorcom określony zasób wiedzy lub umiejętności.

W kontekście edutainment forma rozrywki czy zabawy nie może być uznana za rzecz mającą szczególną wartość dla procesu edukacji, jeśli te formy nie wspierają procesu uczenia się. Z drugiej strony, nie każdy program edutainment musi być śmieszny, czy zabawny, żeby pełnić funkcje rozrywkowe – wystarczy, że jest on interesujący atrakcyjny dla odbiorcy.

                                     

2. Współczesny cel działań

Współcześnie uważa się, że zasadnicza wartość edutainment polega na tym, że jest on narzędziem służącym realizacji strategii na rzecz określonej zmiany społecznej, np. rozwoju profilaktyki i ochrony zdrowia np. przeciwdziałanie AIDS, pogłębienia świadomości ekologicznej np. ochrona gatunków zagrożonych wyginięciem, czy ekonomicznej np. w zakresie wiedzy o finansach.

Ze względu na wykorzystanie wielu kanałów komunikacji i dotarcie do olbrzymiej grupy odbiorców np. w Indiach jeden z telewizyjnych seriali edutainment obejrzało 185 milionów osób, narzędzie to świetnie nadaje się do wykorzystania w edukacji powszechnej.

Zaletą działań typu edutainment jest jego wysoka skuteczność w przekazywaniu wiedzy i umiejętności. Istnieje wiele dowodów na świecie i w Polsce na to, że wykorzystanie tego narzędzia w procesie edukacji przyspiesza i utrwala pożądane lub kreowane postawy społeczne, zwłaszcza jeśli przekazywana treść jest użyteczna i zbieżna z oczekiwaniami szerokiej opinii publicznej. Skuteczność ta wynika przede wszystkim z tego, że umysły są bardziej otwarte na przekaz edukacyjny, kiedy odbiorcy nie uświadamiają sobie, że się w danej chwili uczą.

Edutainment jest szczególnie często wykorzystywany do promocji zdrowego trybu życia i profilaktyki zdrowotnej. Znaczącym, światowym ośrodkiem badawczo-naukowym, który wykorzystuje edutainment w wielu swoich działaniach jest Johns Hopkins University Center for Communication Programs z Baltimore, USA. W tym obszarze Edutainment jest powszechnie stosowany na całym świecie do walki z AIDS.

                                     

3. Historia

Historia edutainment liczy sobie kilkadziesiąt lat. Uznaje się, że historia nowoczesnego edutainment, definiowanego jako narzędzie służące realizacji strategii na rzecz określonej zmiany społecznej, zaczęła się w 1951 r. w Wielkiej Brytanii, kiedy to BBC rozpoczęło nadawanie słuchowiska "The Archers”, w którym łączono wątki edukacji ekonomicznej, ekologicznej z edukacją rolniczą.

Olbrzymi sukces odniosła również Ulica Sezamkowa, która dziś jest chyba największym projektem edutainment na świecie. Połączenie rozrywki z edukacją w programie adresowanym do dzieci i ich rodziców okazało się strzałem w dziesiątkę i od 1969 roku Ulica Sezamkowa zdobywała najmłodszą widownię w kolejnych do tej pory łącznie 120 krajach. Powstało już ponad 30 wersji międzynarodowych programu, a w samych Stanach Zjednoczonych ponad 4100 odcinków. Szacuje się, że 75 milionów Amerykanów oglądało Ulicę Sezamkową jako dzieci.

Od lat 70. edutainment zawojował również obszar edukacji i profilaktyki zdrowotnej. Sukcesem w wielu krajach świata okazały się seriale opery mydlane, w których poruszano tematykę przeciwdziałania różnym chorobom, filmy i nowele radiowe na temat HIV/AIDS, zdrowego odżywiania.

Jednak dopiero teraz, w dobie potężnych środków masowego przekazu, możemy zaobserwować siłę i skuteczność tego narzędzia edukacyjnego. Zwłaszcza, kiedy możliwe jest obudowanie głównego kanału przekazu rozmaitymi kanałami wzmacniającymi przekaz edukacyjny programu, na przykład przy wykorzystaniu Internetu.



                                     

4. Zastosowanie w procesie edukacji

Można wyróżnić dwa rodzaje edutainment ze względu na cele i zawartość:

  • na rzecz poprawy jakości życia odbiorców i lepszej kontroli nad życiem – zazwyczaj poprzez dyskusję i narrację;
  • na rzecz kształtowania umiejętności życiowych – prezentacja doświadczeń, symulacji.

Dzięki rozwojowi środków masowego przekazu dla edutainment mogą nadejść dobre czasy. Po pierwsze będzie coraz więcej mediów w tym cyfrowych, które będą rywalizowały między sobą o odbiorców. Po drugie - rozwój cywilizacyjny i technologiczny świata powoduje zwiększenie zapotrzebowania na edukację, zaś nie wszystkie systemy edukacji są w stanie nadążyć za tymi zmianami i oferować odbiorcom zwłaszcza młodzieży wiedzę i umiejętności, które pozwolą na swobodne funkcjonowanie na zmieniającym się szybko rynku pracy. W ten sposób pojawia się miejsce na różnego rodzaju formy edukacji nieformalnej, w tym i edutainment.

Można wskazać kilka powodów, dla których warto stosować edutainment w procesie edukacji powszechnej:

  • jest narzędziem oddziaływania masowego. Oznacza to, że w efektywny sposób jesteśmy w stanie promować na wielką skalę pożądane zachowania i wzorce postępowania;
  • jest to narzędzie, które pomaga zwrócić uwagę opinii publicznej na zagadnienia, które są istotne dla rozwoju społeczeństwa oraz gospodarki;
  • ma wpływ ma tę sferę świadomości, która jest odpowiedzialna za większość decyzji podejmowanych na co dzień. Daje możliwość istotnego wpływania na postawy i zachowania ludzi;
  • jest skuteczną formą edukacji ludzi. Wyniki ewaluacji programów tego typu wskazują na znaczący przyrost wiedzy u odbiorców programu;
  • pomimo dość wysokich kosztów przygotowania programów, koszt edukacji z wykorzystaniem tego typu narzędzi jest w przeliczeniu na głowę odbiorcy niższy niż w przypadku programów o charakterze szkoleniowym, czy innych tradycyjnych form edukacji.
                                     

5. Wartość edutainment

Edutainment wywołuje czasem kontrowersje wśród naukowców zajmujących się edukacją. Neil Postman zauważył, że w telewizji jest zbyt dużo rozrywki i że często w społeczeństwach zachodnich "zabawiamy się na śmierć”, trywializując ważne aspekty życia ludzkiego "Amusing Ourselves to Death: Public Discourse In the Age of Show Business", 1985. Z kolei G.Russell "School education in the age of the ubiquitous networked computer" w "Technology in Society" No. 22, jak i wielu innych naukowców i nauczycieli, wyraża swoje obawy w związku z przesuwaniem we współczesnym świecie akcentu w procesie uczenia się z wertykalnego głęboka wiedza, głęboka świadomość na rzecz horyzontalnego, co może skutkować zerwaniem ciągłości w rozumieniu kultury społecznej.

Badania psychologów dowodzą, że człowiek uczy się od urodzenia aż do śmierci z wykorzystaniem obu świadomości – głębokiej głównie na etapie edukacji szkolnej, formalnej i płytkiej. Aktualnie większe znaczenie świadomości płytkiej w procesie uczenia się wynika z większego znaczenia mediów w rozwoju człowieka, przez co uczymy się znacznie częściej rzeczy praktycznych, zwłaszcza w kontekście codziennych czynności życiowych. Trzeba podkreślić, że celem Edutainment nie jest zastąpienie edukacji szkolnej, gdyż inna jest jego funkcja. Nie dostarczy też odbiorcy kompleksowej wiedzy z konkretnego obszaru nauki, gdyż wówczas przekaz stałby się zbyt edukacyjny, za mało rozrywkowy.

Pozytywne oddziaływanie Edutainment na społeczeństwo dobrze podsumowuje paradygmat 9P autorstwa znanej badaczki edutainment Phyllis Tilson Piotrow. Edutainment jest:

  • zachęcający do działania prompts to action – dzięki temu, że zawiera wiele podpowiedzi i wskazówek, które mogą być zastosowane w codziennym życiu;
  • przynoszący korzyści profitable – inwestycje w Edutainment zwracają się w różnych wymiarach, także finansowych niższe koszty społeczne;
  • przenikający, szerzący się pervasive – dociera za pomocą mediów do każdego;
  • partycypacyjny participatory – stwarzający możliwość interakcji z widzami i uczestnictwa w wydarzeniu ;
  • wywołujący emocje passionate – co pomaga zapamiętać przekaz i promowane w programie wzorce zachowań;
  • personalny personal – pozwalający widzom na indywidualny odbiór i utożsamianie się z bohaterami;
  • skuteczny proven effective – o czym świadczą dziesiątki ewaluacji przeprowadzanych na świecie.
  • popularny popular – ludzie lubią i chętnie korzystają z takich programów;
  • perswazyjny persuasive – silny element perswazyjny wynika z promowanych wzorców zachowań, które ludzie są w stanie oglądać, zaakceptować oraz powielać;
                                     

6. Przykładowe projekty edutainment

  • Serwis z edukacyjnymi zabawami dla dzieci Ciufcia Polska
  • Serial telewizyjny Żółta kartka ang. "The Yellow Card" Zimbabwe
  • Program telewizyjny dla dzieci Ulica Sezamkowa USA
  • Kampania edukacyjna Soul City RPA
  • Słuchowisko Programu 1 Polskiego Radia Motel w pół drogi Polska
  • Program telewizyjny dla dzieci Świat słów USA
  • Słuchowisko BBC The Archers Wielka Brytania