Poprzednia

ⓘ Cyberkultura




Cyberkultura
                                     

ⓘ Cyberkultura

Cyberkultura cyberculture - gr. kybernetes – "sternik; zarządca"+ kultura Termin wprowadzony przez Alice Hilton w 1963 roku: "w epoce cyberkultury wszystkie pługi pracować będą samodzielnie, a smażone kurczaki lądować będą bezpośrednio na naszych talerzach”

                                     

1. Definicje cyberkultury

Definicje cyberkultury

  • Subkultura użytkowników Internetu, osób grających w gry komputerowe
  • Kultura społeczności internetowej
  • Cyberkultura zwana niekiedy kulturą 2.0 to połączenie techniki i kultury. Jest to nowa rzeczywistość, na którą składają się: sieci komunikacyjne na czele z Internetem, oprogramowanie, wirtualna rzeczywistość, sztuczne życie, interfejs człowiek-komputer, nowe media i multimedia czy sztuczna inteligencja
  • Kultura "realnej wirtualności” – wedle określenia Manuela Castellsa

Cyberkultura początkowo kojarzona była jedynie z cyberpunkiem. Jakub Macek proponuje generalny podział na "wczesną cybekulturę” czyli przeszłą, socjo-kulturową formację, która funkcjonowała w czasach narodzin nowoczesnych technologii komputerowych), oraz "cyberkulturę współczesną” Periodyzacji cyberkultury na dwie zasadnicze fazy rozwoju dokonał również Eugene Gorny, nazywając je "cyberkulturą-1” ideologia dualistyczna oparta na prostej opozycji pomiędzy tym, co jest online i offline i "cyberkulturą-2”. Jedną z najbardziej znanych książek opisujących fenomen cyberkultury jest książka Pierre’a Lévy’ego Cyberculture 1997.

                                     

2. Cechy cyberkultury

Cyberkultura to nowe oblicze kultury popularnej wykorzystującej multimedia, w tym głównie komputery, oraz sieć połączeń i powiązań komputerowych. Cyberkultura obejmuje zjawiska związane z nowym układem komunikacyjnym, przenikające z cybernetycznej przestrzeni wirtualnej w przestrzeń realną i odwrotnie. Do jej najważniejszych cech należą:

  • rezygnacja z akademickiej, zinstytucjonalizowanej formy kultury,
  • wirtualność,
  • autonomia,
  • interaktywność,
  • brak centrum,
  • w cyberkulturze element realny miesza się z fikcyjnym, zespala z nim i tworzy nową, wirtualną rzeczywistość,
  • nowa relacja twórca-odbiorca w odniesieniu do sztuki,
  • multimedialność,
  • metakomunikacja społeczna,
  • subkultura elektroniczna odznacza się specyficznym stylem, językiem, żargonem.
                                     

3. Literatura

  • Pierre. Lévy,” Drugi potop”. Tłum. Justyna Budzyk. "Magazyn Sztuki” 1997, nr 1-2, s. 44-64
  • Ryszard W. Kluszczyński. "Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów”. Kraków 2001.
  • Piotr Zawojski. "Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii”. Warszawa 2010.
  • Lawrence Lessig. "Wolna kultura”. Tłum. zbiorowe. Wstęp E. Bendyk. Warszawa 2005.
  • Piotr Zawojski. "Cyberkultura jako nowy paradygmat kultury medialnej. Rozważania teoretyczne”, w: "Nowa audiowizualność – nowy paradygmat kultury?.” Red. Eugeniusz Wilk, Iwona Kolasińska-Pasterczyk. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Kraków 2008.