Poprzednia

ⓘ Grywalizacja




Grywalizacja
                                     

ⓘ Grywalizacja

Grywalizacja – wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania.

Technika bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Grywalizacja pozwala zaangażować ludzi do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.

                                     

1. Elementy mechaniki gier

Mechanika znana z gier np. komputerowych wykorzystywana do grywalizacji projektów obejmuje:

  • Wirtualne przedmioty
  • Punkty – wirtualna waluta przyznawane za wykonanie zadań liczba przyznawanych punktów jest proporcjonalna do skali trudności zadania i jego znaczenia dla autora projektu
  • System komunikacji pomiędzy uczestnikami – fora, e-maile, chaty wspierający budowanie więzi społecznych pomiędzy uczestnikami
  • Poziomy trudności/rozwoju
  • Rankingi osób i grup osób
  • Zadania i wyzwania dla uczestników lub grup zwykle są zgodne z oczekiwaniami autora projektu
  • Pasek postępu lub inna forma prezentacji jak blisko osoba jest od ukończenia zadania lub przejścia na kolejny poziom
  • Współpraca uczestników dla osiągnięcia wspólnego celu pozwalająca zacieśniać więzi społeczne
  • System nagradzania, wymiany, kolekcjonowania, możliwości obdarowywania innych służące do podwyższania statusu uczestników lub zacieśniania więzi społecznych wewnątrz projektu element wspierający wiralność projektu
  • Rywalizacja indywidualna i grupowa
  • Odznaki za osiągnięcia – ukończone zadania lub wyzwania element wspierający wiralność projektu
                                     

2. Mechanizmy gry

Producenci gier komputerowych, takich jak World of Warcraft doprowadzili do perfekcji system, który wciąga użytkowników w intensywną interakcję z grą. System jest na tyle silny, że według raportu Nielsena z 2008 roku, czas spędzony na graniu w World of Warcraft był dłuższy, niż czas spędzony na graniu w pozostałe najpopularniejsze gry z pierwszej dziesiątki razem wzięte.

Potrzeby użytkowników motywacja wewnętrzna i zewnętrzna realizowane przez poszczególne elementy mechaniki gier przykłady:

  • Osiągnięcia i samodoskonalenie – pokonywanie kolejnych osiągalnych wyzwań
  • Zagrożenie – użytkownika lub grupy do której przynależy
  • Niechęć do straty ang. loss aversion pojawia się na skutek szybkiego postępu osiągnięć na początku gry, dając uczestnikom poczucie tworzenia wirtualnego bytu/dobra, które szkoda później porzucić.
  • Altruizm wymiana wirtualnych przedmiotów i punktów
  • Status – podwyższanie własnego statusu w konkretnej społeczności poziomy zaawansowania i odznaki
  • Poczucie wspólnoty i możliwość kontaktu z innymi osobami o podobnych potrzebach i zainteresowaniach oraz możliwość samoekspresji
  • Współzawodnictwo – osobiste i grupowe rywalizacja i wyzwania

Poniżej znajduje się omówienie mechanizmów, które są używane do wciągnięcia graczy w świat gry.

                                     

2.1. Mechanizmy gry Kolekcjonowanie

Przedstawianie elementów jako części większej kolekcji nadaje pojedynczym elementom dużo większą wartość. Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do "łatania dziur” we wzorcach, które dostrzegamy i dlatego np. ostatnia brakująca karta z kolekcji Pokémonów jest warta dla nas subiektywnie więcej, niż 10 czy 20 dublujących się kart. Zachęcenie do zebrania całej kolekcji ang. collecting jest jednym z podstawowych elementów mechaniki gier.

                                     

2.2. Mechanizmy gry Rankingi

Rankingi, czyli tzw. tabele wyników ang. leaderboards, pozwalają graczom porównać swoje umiejętności z umiejętnościami innych. Jesteśmy psychologicznie uwarunkowani do dostrzegania rzeczy w perspektywie, kontekście i ranking w grach zapewnia nam właśnie taki kontekst. W grach towarzyskich rozgrywanych "twarzą w twarz” rankingi nie są potrzebne – gracze widzą, kto z grupy wygrał, a kto przegrał. Ale w grach komputerowych, przed epoką internetu, istniały nawet fikcyjne tabele wyników, by zapewnić graczom kontekst dla ich umiejętności. Dziś gry potrafią ściągnąć online wyniki nie tylko obcych ludzi, ale także naszych znajomych, zapewniając nam jeszcze silniejszy kontekst i motywację do ulepszania umiejętności.

                                     

2.3. Mechanizmy gry Cele

Cele ang. goals to sposób na wyznaczenie drogi gracza przez grę. W sportowych grach drużynowych, takich jak piłka nożna, celem jest wbicie piłki do bramki drużyny przeciwnej. W szachach celem jest "pojmanie” króla przeciwnika lub uniemożliwienie mu wykonania ruchu. Określenie celów zapewnia grze strukturę, której muszą się trzymać poszczególni gracze.

                                     

2.4. Mechanizmy gry Poziomy

Zdobywanie umiejętności, rozwijanie postaci w grach RPG to rodzaj celu zwany "zdobywaniem poziomów” ang. leveling. Kolejne poziomy rozwoju wiążą się często z dodatkowymi możliwościami, dostępem do zaawansowanych funkcji itp. Zdobywanie kolejnych poziomów może być celem gry samym w sobie lub może być środkiem do osiągnięcia innych, bardziej odległych celów.

                                     

2.5. Mechanizmy gry Postęp

Bardzo istotnym elementem mechaniki gier jest postęp ang. progress – mechanizm, który sygnalizuje graczowi, jak wiele wysiłku trzeba jeszcze włożyć w osiągnięcie kolejnego celu lub poziomu oraz jak wiele wysiłku już włożył. Postęp może być wskazówką wizualną np. pasek postępu przy poziomie postaci, może być wyrażony liczbą punkty doświadczenia itp. Niepełny pasek postępu motywuje nas do "skompletowania” go.

                                     

2.6. Mechanizmy gry Wyzwania

Wyzwania ang. challenges to losowe lub regularne zadania, które gracz musi wykonać, aby zdobyć nagrodę, osiągnąć cel lub przejść na następny poziom. System wyzwań połączony z systemem celów stanowi podstawę konstrukcji każdej gry i określa wymagania w stosunku do gracza.

                                     

2.7. Mechanizmy gry Nagrody i punkty

Trud włożony w osiąganie celów powinien być w mechanice gier kompensowany za pomocą nagród ang. rewards. Nagrody te mogą dotyczyć różnych sfer gry – może to być "specjalne traktowanie” dostęp do obszarów gry niedostępnych dla innych, może być "indywidualizacja” możliwość spersonalizowania atrybutów postaci w grze, może to być nagroda punktowa. Bardzo ważnym elementem planowania przy kolekcjonowaniu punktów jest znalezienie dla nich zastosowania tzw. balans pomiędzy "zdobywaniem i spalaniem” – ang. earning & burning. Punkty mogą być używane do zdobycia miejsca w rankingu lub do wydawania na przedmioty lub personalizację w grze.

                                     

3. Zastosowania

Grywalizację można stosować na wielu polach:

  • Programy społeczne i ekologiczne
  • Sprzedaż internetowa i osobista
  • Sport, rozrywka i spędzanie wolnego czasu
  • Edukacja
  • Finanse
  • Rozwój osobisty i zdrowie
  • Szkolenie pracowników
  • Marketing
  • W produktach
  • Programy rządowe
                                     

4. Szkielet projektu grywalizacji

  • Określenie zachowań grupy docelowej
  • Opracowanie pętli aktywności
  • Wykorzystanie odpowiednich narzędzi
  • Opisanie graczy
  • Wyznaczenie celów biznesowych
  • Pamiętanie o dobrej zabawie
                                     

5. Polska nazwa

Istnieją trzy polskie warianty tłumaczenia słowa gamification:

  • grywalizacja – rozpowszechniona przez Pawła Tkaczyka, autora książki Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych.
  • gamifikacja – wynikająca z określenia angielskiego.
  • gryfikacja – autorstwa Sebastiana Starzyńskiego, twórcy serwisu gryfikacja.pl